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게임, 새로운 친구의 탄생 - 포터블, 패키지, 모바일게임편

90년대 초중반, 오락실 게임의 광풍과 비디오 게임이 휩쓸고 지나간 자리는 본격적인 온라인 게임들이 장악하기 시작했고, 이에 그치지 않고 일상 생활에서도 게임기를 휴대하며 게임을 즐겨할 수 있는 게임기의 발전과 완성도 높은 패키지 게임이 등장하면서 또 다른 친구를 얻게 되었다. 그리고 지금, 한국사람의 70%가 가지고 있다는 스마트폰에는 남녀노소 불문하고 하나쯤 즐겨하는 게임 어플이 다운로드 되있다.

 

포터블 게임 : 플레이스테이션과 닌텐도, 게임 생활화의 시작

흔히 가정용 콘솔게임기는 게임기와 컨트롤러로 구성된 것을 말하지만 포터블 게임기는 배터리, 액정을 보유하고 있는 게임기로 언제 어디서나 들고 다닐 수 있었다. 소니의 PSP 신화와 닌텐도를 게임 산업으로 엄청나게 성장 시켰던 중심인 포터블 게임은 여전히 마니아층을 갖고 있다.

과거 한 포터블 게임기에 한가지 게임밖에 할 수 없었지만 다양한 소형 팩이 같이 개발되고 고화질의 액정과 가볍고 얇아지면서 엄청난 히트를 치게 되었다.

 

패키지 게임 : 불법 다운로드는 배신이다, 정품 게임의 시대 

정의적으로 정리해서 가자면, 매뉴얼과 CD 또는 플로피디스크나 롬 카트리지 DVD/BD, 게임 카드 등의 묶음으로 된 패키지 형태의 게임 박스(패키지)을 판매하는 형태를 말하며, PC게임과는 다른 류에 속한다.(참고 http://www.fountainwz.com/

 

1996년 12월 블리자드는 현재 블리자드를 세계 최고의 온라인게임 개발사로 만들어준 액션 RPG <디아블로>를 세상에 내놓았다. (참고 http://www.thisisgame.com/) 전 세계적으로 2000만장 이상 판매되면서 기네스북에 등재되기도 한 디아블로 시리즈는 사회적으로 각종 이슈를 만들어내며 현재 하나의 문화현상으로까지 받아들여졌다. 온라인 게임 환경의 발달과 함께 기존 롤플레잉 게임보다 강해진 액션성과 스토리, 실시간성, 인터넷 통신과 예측할 수 없는 변수들을 통해 중독성을 일으켰고, 이후 게임에 있어서의 스토리의 중요성에 대해 인지하며 그 패러다임이 바뀌게 되었다.

디아블로에 이어 누구나 인정하는 대한민국에서의 첫번째 국민게임이자 10년 이상 인기를 유지했던 베스트셀러 게임인 스타크래프트가 나타났다. 스타크래프트는 게임 유저들 사이에서 1999년 이후의 민속놀이라고 불릴만큼 큰 인기를 끌었다. 인류와 외계종족의 전쟁이라는 내용과 뛰어난 최적화, 작품성을 기반으로 PC방의 전국적인 확산에 가장 결정적인 역할을 했을 뿐만 아니라 처음으로 프로게이머가 정식 직업이 되고 한국의 E-SPORTS가 확산되고 임요환 등의 스타 프로게이머를 배출시킬 만큼 그 영향력이 엄청났다. 

 

하지만 그 영광스러운 시대는 지나가고, 발매가 되어 정식적으로 판매되는 게임의 수보다 불법적으로 다운로드 된 게임의 수가 50배가 넘었다는 뒷이야기가 들릴 만큼 이제 한국에서 새로운 패키지 게임은  더이상 찾기 힘들 것으로 보인다.

 

모바일 게임 : 게임 역사의 지각변동, ‘무료, 단순, 경쟁’

전 세계 모바일 게임 상위 매출 10개사 가운데 6개가 국내 회사인 것으로 조사돼 화제다. PC에서뿐만 아니라 모바일에서도 여전한 한국 게임의 역량을 보여주는 결과다. 모바일 게임이 인기를 끌고 있는 이유는 기존 게임과는 달리  '무료', '단순', '경쟁'이라는 키워드를 갖고 있기 때문이다. 

 

공전의 히트를 기록한 앵그리버드는 다양한 캐릭터와 에피소드와 단순한 조작방법으로 큰 인기를 끌었고 지금까지 계속 업데이트 되며 전세계의 사랑을 받고 있다.

국내 게임 회사 ‘조이시티’ 가 제작한 ‘룰 더 스카이’는 ‘위룰’이라는 소셜게임을 벤치마킹하여 작물을 하고 미션을 수행하면서 도시를 키우는 게임이다. 전세계 사람들과 친구를 맺고 친구의 마을에 가서 도움을 주고 보상을 받는다는 매우 간단한 형태지만 sns 플랫폼을 통해 전세계의 게임 유저들과 커뮤니케이션을 할 수 있다는 점에서 또 다른 장르가 생겨나게 된 흥행작이었다. 본격적으로 카카오톡, 페이스북 등 sns 플랫폼을 활용한 모바일 게임이 급격히 등장했고 이 중 애니팡은 일일 사용자 1000만이라는 대 기록을 새우며 공전의 히트를 기록했다. 

 

게임을 할 수 있는 플랫폼이 쿼드코어 CPU와 3D 그래픽 가속 기능, 2GB 램에 풀HD 화면까지 갖을 뿐만 아니라 누구나 갖고 있는 휴대폰을 통해 할 수 있다는 것과, 휴대폰 사용 경험을 활용한 게임 조작은 여러개의 기능키를 외울 필요도 없고 동시에 여러 버튼을 누를 필요 없이 단순하고 쉬워 남녀노소 접할 수 있다는 점이 가장 큰 차별점이다. 뿐만 아니라 모바일 게임은 카카오톡, 페이스북 등 sns를 통해 자신들의 지인을 초대하고 같이 경쟁할 수 있는 소셜경쟁이라는 옵션을 추가함으로써 그 영향력이 더 강력해졌다.

 

게임은 과거의 전자오락과는 다른 가치를 갖고 있다. 불량한 청소년의 불건전한 오락거리에서 벗어나 ‘게임’이라는 이름으로 새로운 가치를 만들어 내고 있다. 시장과 경제, 한 시대의 문화를 이끌었을 뿐만 아니라, 우리의 일상에 새로운 경험 세계를 열었던 매체였다. 게임은 여전히 발전하고 있으며 현재의 기술적 제약들을 해결해주는 산업이 되었다. 게임은 변하고 있고 또 새로운 감수성을 깨워주는 역할을 영원히 하게 될 것이다.

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